Épées intelligentes

From OSE SRD

Si une épée magique possède une intelligence (voir Épées pour la probabilité que ce soit le cas), cette page peut être utilisée pour en déterminer ses pouvoirs. L’arbitre peut aussi sélectionner ses pouvoirs comme il le souhaite.

Créer une épée intelligente

  1. But spécial : Si l’épée a un but spécial, voir Special Purpose of Sentient Swords pour déterminer de quoi il s’agit.
  2. Intelligence et personnalité : L’INT de l’épée est de 1d6+6 (les épées dotées d’un but spécial ont toujours INT 12). L’épée a sa propre personnalité et doit être jouée comme un PNJ.
  3. Communication : L’INT de l’épée détermine les moyens à travers lesquels elle peut communiquer. Voir le tableau à droite.
    1. Empathie : L’épée ne peut pas communiquer directement, mais informe par empathie le porteur de ses pouvoirs et de la manière de les utiliser.
    2. Discours : L’épée parle à haute voix. Le nombre de langues qu’elle connaît est tiré sur la table des langues, à droite. Les langues sont plutôt choisies par l’arbitre.
    3. Lecture : L’épée peut lire toutes les langues qu’elle est capable de parler, ainsi que les inscriptions magiques.
  4. Alignement : voir le tableau à droite.
  5. Pouvoirs : L’INT de l’épée détermine le nombre de pouvoirs qu’elle possède. Voir le tableau à droite. Les pouvoirs sont décrits dans les pages suivantes.
  6. Ego : Les épées intelligentes ont un Ego — une mesure de leur force de personnalité, déterminée avec 1d12. Les épées dotées d’un but spécial ont toujours un Ego de 12.

Communication des épées intelligentes

INT Lecture Communication
7 Non Empathie
8 Non Empathie
9 Non Empathie
10 Non Discours
11 Oui Discours
12 Oui Discours

Langues des épées intelligentes

d100 Langues
01–50 Langue d’alignement +1
51–70 Langue d’alignement +2
71–85 Langue d’alignement +3
86–95 Langue d’alignement +4
95–99 Langue d’alignement +5
00 Relancez deux fois et additionnez les résultats

Alignement des épées intelligentes

d20 Alignement
01–13 Loyal
14–18 Neutre
19–20 Chaotique

Pouvoirs des épées intelligentes

INT Pouvoirs
7 1 pouvoir sensoriel
8 2 pouvoirs sensoriels
9 3 pouvoirs sensoriels
10 3 pouvoirs sensoriels
11 3 pouvoirs sensoriels
12 3 pouvoirs sensoriels + 1 extraordinaire

Utilisation d’une épée intelligente

Les épées intelligentes accordent au porteur des pouvoirs spéciaux au-delà de ceux d’une épée magique normale, mais son utilisation comporte des risques.

Activation des pouvoirs

  • En main : Pour utiliser un pouvoir, l’épée doit se trouver dans la main du porteur.
  • Concentration : Le porteur doit se concentrer pour activer un pouvoir.

Alignement

L’alignement de l’épée ne peut être déterminé qu’en la touchant. Cela peut entraîner des dégâts si le personnage est d’un alignement différent de l’épée :

  • Épée loyale : Inflige 1d6 de dégâts par round aux personnages neutres et 2d6 par round aux personnages chaotiques.
  • Épée neutre : Inflige 1d6 points de dégâts par round aux personnages non neutres.
  • Épée chaotique : Inflige 1d6 de dégâts par round aux personnages neutres et 2d6 par round aux personnages loyaux.

Contrôle

Une épée intelligente a sa propre personnalité et peut parfois tenter d’exercer un contrôle sur la personne qui la manie. Un test de contrôle (voir ci-dessous) devient nécessaire dans l’une des circonstances suivantes :

  • Premier contact : Lorsque le personnage touche l’épée pour la première fois.
  • Blessé : Lorsque le personnage est réduit à la moitié ou moins de ses points de vie.
  • Jalousie : Lorsqu’une autre arme magique entre en possession du personnage.
  • Différence d’alignement : À chaque utilisation, si l’épée et le personnage sont d’un alignement différent.
  • But spécial : Si l’épée a un but spécial : chaque fois que le but spécial est applicable (par exemple, lorsque vous rencontrez un personnage ou une créature que l’épée est censée tuer).

Test de contrôle

Lorsque l’une des circonstances mentionnées ci-dessus se produit, un test de contrôle est nécessaire :

  1. Déterminez le score de Volonté de l’épée :
    1. La somme de son INT et de son Ego.
    2. Ajoutez un pour chaque pouvoir extraordinaire de l’épée.
    3. Ajoutez 1d10 si l’épée et le porteur sont d’un alignement différent.
  2. Déterminez le score de Volonté du porteur :
    1. La somme des scores en FOR et en SAG.
    2. Si les points de vie du personnage sont actuellement inférieurs à leur maximum, la Volonté est réduite de 1d4 (ou de 2d4 si le personnage a moins de la moitié de ses points de vie maximum).
  3. Comparez les scores de Volonté. Si celui de l’épée est plus élevé, elle prend le contrôle sur les actions du personnage.

Quand l’épée prend le contrôle

L’arbitre détermine le comportement du personnage via l’épée, par exemple :

  • Jalousie : Il jette ses autres armes ou ignore les armes magiques récemment découvertes.
  • Gloire : Il charge au combat, afin d’obtenir de la gloire pour l’épée.
  • Capitulation : Face à un ennemi que l’épée juge plus digne de la posséder ou plus susceptible d’être contrôlé facilement.
  • Cadeaux dispendieux : Réalise des dépenses somptueuses pour l’épée. Achète des fourreaux coûteux, fait monter des bijoux, appliquer des enchantements et des protections, etc. L’épée peut forcer le personnage à dépenser la majeure partie de son argent pour de tels plaisirs de luxe !

Fin du contrôle

Une fois le personnage sous contrôle, l’épée ne le libérera que lorsque la circonstance ayant déclenché le test de contrôle se termine ou lorsque l’épée est satisfaite.

Pouvoirs extraordinaires

Voir Pouvoirs extraordinaires des épées intelligentes pour plus d'informations.

Pouvoirs sensoriels

Voir Pouvoirs sensoriels des épées intelligentes pour plus d'informations.

But spécial

Voir But spécial des épées intelligentes pour plus d'informations.