Armes
| Arme | ||
| Arc +1 | ||
| Carreaux d’arbalète +1 (2d6 carreaux) | ||
| Carreaux d’arbalète +1 (3d10 carreaux) | ||
| Carreaux d’arbalète +2 (1d6 carreaux) | ||
| Dague +1 | ||
| Dague +2, +3 contre les orques, gobelins et kobolds | ||
| Épieu +1 | ||
| Épieu +2 | ||
| Épieu +3 | ||
| Flèches +1 (3d10 flèches) | ||
| Flèches +1 (Basique : 10 ; Expert : 2d6 flèches) | ||
| Flèches +2 (1d6 flèches) | ||
| Fronde +1 | ||
| Hache +1 | ||
| Hache +2 | ||
| Marteau de guerre +1 | ||
| Marteau de guerre +2 | ||
| Marteau magique des nains +3 | ||
| Masse d’armes +1 | ||
| Masse d’armes +2 | ||
| Masse d’armes +3 |
B : Personnages Basiques (niveaux 1–3) X : Personnages Experts (niveaux 4+)
Utilisateurs : En suivant les restrictions de classe normales.
Armes et épées maudites
Malus : Les armes maudites ont un malus qui s’applique à l’attaque et aux dégâts effectués avec l’arme.
Se débarrasser de la malédiction : Une fois que l’arme a servi en combat, le personnage tombe sous le coup de la malédiction de l’arme et ne peut plus s’en séparer. De plus, elle devient son arme préférée et il s’en sert dès que possible. La malédiction ne peut être levée que par magie.
Armes et épées enchantées
Bonus : Les armes magiques ont un bonus qui s’applique à l’attaque et aux dégâts effectués avec l’arme.
Bonus contre un type de créatures : Certaines armes ont un bonus différent lorsque l’on s’en sert contre des créatures spécifiques.
Marteau magique des nains +3
Entre les mains d’un nain, cette arme peut fonctionner comme une arme à distance.
- Portée : 18 m.
- Après avoir été lancé : Il revient entre les mains de son porteur.
