Caractéristiques

From OSE SRD

Le score d’un personnage dans chaque caractéristique détermine les éventuels bonus ou malus liés à certaines actions de jeu. Les tableaux ci-après détaillent les modificateurs associés à chaque caractéristique. Leurs effets sont détaillés ci-dessous.

Force (FOR)

La puissance physique et la vigueur musculaire.

  • Mêlée : Le bonus s’applique aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes de mêlée.
  • Ouverture de portes : La chance de réussite pour forcer une porte bloquée (voir Aventures en donjon).

Modificateurs de Force

FOR Mêlée Ouverture de portes
3 –3 1-sur-6
4–5 –2 1-sur-6
6–8 –1 1-sur-6
9–12 Aucun 2-sur-6
13–15 +1 3-sur-6
16–17 +2 4-sur-6
18 +3 5-sur-6

Intelligence (INT)

La capacité d’apprentissage et de raisonnement, la mémoire.

  • Langues parlées : Le nombre de langues pratiquées par le personnage.
  • Lire/écrire : Indique la capacité du personnage à lire et écrire sa langue natale.

Modificateurs d’Intelligence

INT Langues parlées Lire/écrire
3 Natif (haché) Illettré
4–5 Natif Illettré
6–8 Natif Basique
9–12 Natif Lettré
13–15 Natif + 1 additionnelle Lettré
16–17 Natif + 2 additionnelle Lettré
18 Natif + 3 additionnelle Lettré


Sagesse (SAG)

La volonté, le bon sens, la perception et l’intuition

  • Jet de Sauvegarde contre la magie : Ce bonus ou malus s’applique aux jets de sauvegarde (voir Jets de sauvegarde) contre les effets magiques. Cela ne comprend normalement pas les souffles, mais peut concerner toutes les autres catégories.


Modificateurs de Sagesse

SAG Sauvegarde contre la magie
3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 Aucun
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Dextérité (DEX)

L’agilité, les réflexes, la vitesse et l’équilibre.

  • CA : Modifie la Classe d’armure du personnage (un bonus est soustrait à la CA, un malus est ajouté).
  • Projectiles : S’applique aux jets d’attaque (mais pas aux jets de dégâts) avec les armes à distance.
  • Initiative : Modifie le jet d’initiative du personnage quand la règle d’initiative individuelle est utilisée (voir Combat).

Modificateurs de Dextérité

DEX CA Projectiles Initiative
3 –3 –3 –2
4–5 –2 –2 –1
6–8 –1 –1 –1
9–12 Aucun Aucun Aucun
13–15 +1 +1 +1
16–17 +2 +2 +1
18 +3 +3 +2

Constitution (CON)

La santé et l’endurance.

  • Points de vie : S’applique aux jets déterminant les points de vie (à la création et à chaque passage de niveau). Un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie par dé de vie, même avec un malus de CON.


Modificateurs de Constitution

CON Points de vie
3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 Aucun
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Charisme (CHA)

La force de caractère et de persuasion, le magnétisme naturel, la beauté physique, la capacité à commander.

  • Réaction des PNJ : S’applique à l’enrôlement de suivants et aux interactions avec les monstres.
  • Nombre maximum de suivants : Le nombre maximum de suivants que le personnage peut employer à un moment donné.
  • Loyauté des suivants : Détermine la fidélité des suivants au PJ.

Modificateurs de Charisme

Suivants
CHA Réactions PNJ Nb. Max Loyauté
3 –2 1 4
4–5 –1 2 5
6–8 –1 3 6
9–12 Aucun 4 7
13–15 +1 5 8
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10


Caractéristique principale

Chaque classe de personnage a une ou plusieurs caractéristique(s) qui s’avèrent importantes pour ses activités. Le score du personnage dans la ou les caractéristique(s) principale(s) de sa classe affecte la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.

Les personnages dont la classe n’a qu’une seule caractéristique principale se servent du tableau ci-contre. Les modificateurs d’expérience pour les classes à caractéristiques principales multiples sont indiqués dans la description desdites classes.

  • Ajustement XP : S’applique à tous les points d’expérience reçus par le personnage, sauf indication contraire dans la description de la classe.


Modificateurs Caractéristique principale

Caractéristique principale Mod. XP
3–5 –20%
6–8 –10%
9–12 Aucun
13–15 +5%
16–18 +10%