Chauve-souris

From OSE SRD

Chauve-souris normale

Mammifère volant nocturne qui perche dans les cavernes et les ruines.

Classe d'armure 6 [13]
Dés de vie 1 pv
Attaques 1 × essaim (confusion)
TAC0 20 [–1]
Déplacement 3 m (1 m) / 36 m (18 m) vol
Jets de sauvegarde MP 14 B 15 PP 16 S17 SSB 18 (HN)
Moral 6
Alignement Neutre
XP 5
Nombre apparaissant 1d100 (1d100)
Type de trésor None

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
  • Essaim : 10 chauves-souris peuvent tourner en essaim autour de la tête d’une cible, la plongeant en pleine confusion : malus de –2 aux jets d’attaques et de sauvegardes ; impossibilité de lancer des sorts.
  • Attaques : Comme un humain normal.
  • Peureux : À moins d’être convoquées ou contrôlées magiquement, les chauves-souris normales doivent effectuer un jet de moral chaque round ou fuir.

Chauve-souris géante

Si elle est affamée, cette chauve-souris carnivore peut attaquer des aventuriers. Une chauve-souris géante sur vingt est vampirique (voir ci-dessous).


Classe d'armure 6 [13]
Dés de vie 2 (9 pv)
Attaques 1 × morsure (1d4)
TAC0 18 [+1]
Déplacement 9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegarde MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral 8
Alignement Neutre
XP 20
Nombre apparaissant 1d10 (1d10)
Type de trésor None

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.

Chauve-souris vampire géante

Classe d'armure 6 [13]
Dés de vie 2 (9 pv)
Attaques 1 × morsure (1d4 + inconscience)
TAC0 18 [+1]
Déplacement 9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegarde MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral 8
Alignement Neutre
XP 20
Nombre apparaissant 1d10 (1d10)
Type de trésor None

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
  • Inconscience : Pour 1d10 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie).
  • Absorption de sang : Une chauve-souris vampire peut boire le sang d’une victime inconsciente : 1d4 points de dégâts automatiques par round. Une victime qui meurt de cette absorption de sang devient un mort-vivant (peut-être un vampire) au bout de 24 h (jet de sauvegarde contre les sorts).