Matériel d’aventurier

From OSE SRD

Adventuring Gear List

Objets Prix (po)
Ail 5
Briquet à silex 3
Corde (15 m) 1
Eau bénite (fiole) 25
Grappin 25
Herbe au loup (bouquet) 10
Huile (flasque) 2
Lanterne 10
Marteau (petit) 2
Miroir à main (acier) 5
Outils de voleur 25
Outre 1
Perche (3 m, bois) 1
Pied-de-biche 10
Pieux (3) et maillet 3
Pointes de fer (12) 1
Rations (conserves, 7 jours) 15
Rations (normales, 7 jours) 5
Sac (grand) 2
Sac (petit) 1
Sac à dos 5
Symbole sacré 25
Torches (6) 1
Vin (1 litre) 1

Descriptions

Briquet à silex : On s’en sert pour allumer un feu ou une torche. Il faut un round pour utiliser le briquet, et la chance de succès est de 2 sur 6 par round.

Corde : Supporte le poids d’environ trois personnes de taille humaine.

Eau bénite : De l’eau consacrée par un prêtre. On s’en sert pour certains rituels religieux, et c’est une arme terrible face aux morts-vivants. Une fiole d’eau bénite doit être lancée sur un monstre mort-vivant (voir Armes et Armures et Combat). Si on la sort de la fiole spéciale dans laquelle elle a été consacrée, l’eau bénite perd son pouvoir.

Grappin : Doté de trois ou quatre crochets, il peut servir à arrimer une corde.

Herbe au loup : Cette herbe est utilisée pour repousser les lycanthropes. La créature doit être touchée au corps à corps avec.

Huile : Une flasque d’huile alimente une lanterne pendant quatre heures, ou 24 tours. Elle peut aussi servir d’arme :

  • Lancée : Une flasque d’huile peut être enflammée et lancée (voir Armes et Armures).
  • Flaque : De l’huile versée sur le sol couvre un diamètre de 1 m et brûle un tour entier, infligeant des dégâts à tout personnage ou monstre passant sur la flaque.
  • Immunité : L’huile enflammée n’inflige pas de dégâts aux monstres dotés d’une attaque de feu naturelle.

Lanterne : Peut être masquée pour cacher sa lumière. Consomme une flasque d’huile en quatre heures (ou 24 tours) et éclaire dans un rayon de 9 m.

Marteau : Sert pour tous types de travaux, ou comme maillet pour enfoncer des pointes de fer ou des coins en bois.

Miroir à main : Utile pour observer au coin d’un couloir et pour renvoyer le regard mortel de certains monstres.

Outils de voleur : Ce nécessaire contient tous les instruments requis pour crocheter les serrures.

Outre : Faite en peau, elle contient un litre de liquide.

Perche, 3 m : Une perche en bois de 5 cm d’épaisseur utile pour remuer à distance les objets suspects dans un donjon.

Pied-de-biche : Cette barre de fer solide, mesurant entre 60 et 90 cm, sert à forcer les portes et les coffres.

Pieux et maillet : Un maillet en bois et trois pieux de 45 cm de long. Très utile contre les vampires.

Pointes de fer : Utilisées entre autres pour caler une porte en position ouverte ou fermée (voir Aventures en donjon), ou comme point d’arrimage pour une corde.

Rations, conserves : Nourriture séchée et non périssable, vitale pendant les longs voyages où l’accès à d’autres sources de nourriture est incertain.

Rations, normales : Nourriture fraîche et périssable.

Sac, grand : Contient jusqu’à 600 pièces.

Sac, petit : Contient jusqu’à 200 pièces.

Sac à dos : Équipé de deux sangles pour être porté sur le dos. Contient jusqu’à 400 pièces.

Symbole sacré : Un lanceur de sorts divins doit porter un symbole sacré de sa divinité, souvent sous la forme d’un médaillon. Chaque religion possède son propre symbole.

Torche : Brûle pendant une heure (6 tours), et éclaire dans un rayon de 9 m. Les torches peuvent aussi être utilisées en combat (voir Armes et Armures).

Équipement supplémentaire

Ce chapitre présente les articles les plus couramment disponibles à l’achat pour les aventuriers. Si les PJ veulent acquérir des objets qui ne sont pas sur ces listes, l’arbitre peut se servir de ces dernières comme d’indications pour estimer le prix et les détails des nouveaux objets (y compris les caractéristiques de combat le cas échéant).