Objets magiques (généralités)
Les objets magiques appartiennent en général à une des catégories ci-dessous. Les informations générales à propos de chaque catégorie sont fournies ici. Une sélection est fournie dans les pages suivantes. Des détails spécifiques sur les objets magiques individuels se trouvent dans le livre de trésors spécifiques au genre utilisé.
- Anneaux : Des bagues simples ou ornées de joyaux, qui confèrent leur enchantement au porteur.
- Armes : Toutes les armes enchantées qui ne sont pas des épées. Accordent des bonus au toucher et aux dégâts en combat. Certaines ont des pouvoirs supplémentaires.
- Armures et boucliers : Ils protègent leur porteur.
- Baguettes, bâtons et sceptres : En bois, en métal ou en cristal, ces objets permettent aux lanceurs de sorts de déclencher des effets magiques.
- Épées : Elles offrent des bonus à l’attaque et aux dégâts. Certaines disposent d’enchantements supplémentaires.
- Objets divers : Les objets enchantés qui n’entrent pas dans les autres catégories.
- Parchemins et cartes : Des feuilles de parchemin ou de papier jauni, contenant des formules magiques ou des indications menant à un trésor. Notez que, si les cartes au trésor ne sont normalement pas magiques, elles sont présentes dans les tableaux d’objets magiques.
- Potions : Des liquides magiques contenus dans des fioles en verre.
Contents
Catégories alternatives d’objets magiques
L’arbitre peut souhaiter que certains types d’objets magiques n’existent pas dans sa campagne. Il peut aussi créer de nouvelles catégories. Dans certains mondes de jeu, les objets magiques peuvent être des artefacts technologiques avancés. Dans ces cas de figure, il convient d’adapter les tableaux de types d’objets magiques.
Tirer les objets magiques
Lorsqu'un type de trésor indique la présence d'un objet magique, utilisez la procédure qui suit pour en déterminer sa nature :
- Type d'objet spécifique : Si le type de trésor indique un type spécifique d'objet magique (par exemple, 3 potions), tirez directement sur la table de ce type d'objet (qui se trouve dans le livre des trésors spécifique).
- Type d’objet non spécifié : Sinon, commencez par tirer sur le tableau ci-dessous pour déterminer le type de l’objet, puis tirez sur le tableau pour ce type (qui se trouve dans le livre des trésors spécifique).
Objets magiques Basic/Expert
Le tableau montre des probabilités différentes suivant si l’objet est « basique » ou « expert » (c'est-à-dire les personnages du 1er au 3e niveau (basique) et les personnages du 4e niveau ou supérieur (expert)). Les probabilités de base sont indiquées dans la colonne B et les probabilités expertes dans la colonne X.
Il est recommandé d’utiliser des probabilités liées au niveau d’expérience du groupe. Si l'arbitre préfère avoir une distribution uniforme des objets magiques, quel que soit le niveau des personnages, il peut utiliser le tableau expert.
Type d’objet magique
| B: d% | X: d% | Type d’objet |
| 1–10 | 1–10 | Armure ou bouclier |
| 11–15 | 11–15 | Objets divers |
| 16–40 | 16–35 | Potion |
| 41–45 | 36–40 | Anneau |
| 46–50 | 41–45 | Baguette / Bâton / Sceptre |
| 51–70 | 46–75 | Parchemin ou carte |
| 71–90 | 76–95 | Épée |
| 91–00 | 96–00 | Arme |
Identification des objets magiques
À l’usage : Le moyen courant pour identifier un objet magique est de s’en servir : en goûtant une potion, en revêtant une armure, en se servant d’une arme en combat, etc.
Suivants : Les joueurs peuvent avoir l’idée de se servir de l’un de leurs suivants comme cobaye afin de tester un objet magique aux propriétés inconnues. Un suivant n’acceptera cependant ce risque que si on l’autorise à garder l’objet en question.
Par magie : Des PNJ lanceurs de sorts de haut niveau peuvent être capables d’identifier les objets magiques. C’est un processus qui demande du temps (parfois des semaines), et qui doit être rétribué en or ou par un service.
Utilisation des objets magiques
Utilisation appropriée : Un objet magique ne fonctionne efficacement que s’il est tenu, porté ou manié conformément à son utilisation courante.
Concentration : Pour activer un objet magique, son porteur doit se concentrer sur l’effet voulu. Il lui est impossible d’effectuer une autre action en même temps.
Effets permanents : Les armes et armures magiques, ainsi que les objets défensifs (les anneaux de protection, par exemple), ne nécessitent pas de concentration. Ils sont toujours actifs.
Actions par round : L’effet d’un objet magique ne peut être activé qu’une seule fois par round, sauf indication contraire mentionnée dans la description de l’objet.
Souhaits
Certains objets magiques accordent des souhaits, un pouvoir permettant à un personnage de modifier la nature de la réalité comme il la désire. Notez que les souhaits sont considérés comme la magie la plus puissante du jeu et ont le potentiel de perturber l'équilibre du cadre de campagne s'ils sont accordés trop facilement par l'arbitre.
Comment arbitrer les souhaits
Libellé : Le joueur et l'arbitre doivent accorder une grande attention à la formulation précise d'un souhait.
Changements fondamentaux : Un souhait qui modifierait un aspect fondamental du jeu ou du cadre de campagne n'aura aucun effet. Par exemple, un souhait qui modifie les capacités de tous les monstres d'un type particulier échouera automatiquement.
Souhaits trop ambitieux : Un souhait que l'arbitre juge déraisonnable ou trop ambitieux peut se réaliser, mais sa formulation peut alors être comprise de façon tordue. Par exemple, un souhait qui demande de faire apparaître un objet magique très puissant peut le faire, mais dans les mains d'un ennemi dangereux.
Souhaiter avoir plus de souhaits : Cela ramènera le personnage dans le temps avant qu’il ne souhaite ceci, formant ainsi une boucle temporelle infinie et mettant le personnage hors de jeu.
Exemple de souhaits
Voici quelques exemples de souhaits raisonnables :
- Souhaiter une arme pour aider à combattre les monstres magiques. Le souhait peut accorder une épée +1 qui disparaîtra à la fin du combat.
- Souhaiter qu'un monstre n'ait pas attaqué. Le souhait peut replacer les personnages dans le temps précédent et modifier la réaction du monstre.
- Souhaiter qu’un coup mortel ne se soit pas produit. Le personnage affecté peut reprendre vie, en étant blessé, mais pas mort.
