Parchemins et cartes au trésor

From OSE SRD

Parchemins et cartes au trésor

B: d8
X: d%
Parchemin/Carte
1
1–15
1 sort
2
16–25
2 sorts
3
26–31
3 sorts
32–34
5 sorts
35
7 sorts
4
36–40
Parchemin maudit
41–50
Protection contre les élémentals
5
51–60
Protection contre les lycanthropes
61–65
Protection contre la magie
6
66–75
Protection contre les morts-vivants
7
76–78
Carte au trésor : I
79–80
Carte au trésor : II
81–82
Carte au trésor : III
83
Carte au trésor : IV
84
Carte au trésor : V
85
Carte au trésor : VI
86
Carte au trésor : VII
8
87–90
Carte au trésor : VIII
91–95
Carte au trésor : IX
96
Carte au trésor : X
97–98
Carte au trésor : XI
99–00
Carte au trésor : XII

B : Personnages Basiques (niveaux 1–3) X : Personnages Experts (niveaux 4+)

Parchemins maudits

Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire).

Activation : Un personnage subit la malédiction du parchemin simplement en regardant ses inscriptions funestes. L’arbitre détermine les effets de la malédiction (voir des exemples ci-dessous).

Retirer la malédiction : Une malédiction peut être enlevée grâce à la magie, ou en accomplissant une quête spéciale (à la discrétion de l’arbitre).

Exemples de malédiction

  • Absorption d’énergie : Le lecteur perd un niveau d’expérience (ou un Dé de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant au DV perdu, ainsi que les autres capacités du niveau perdu (sorts, sauvegardes, etc.). Les XP du personnage sont ramenés à mi-chemin du niveau qu’il a perdu. Un personnage qui perd tous ses niveaux meurt.
  • Guérison ralentie : Le lecteur du parchemin voit sa vitesse de guérison divisée par deux. La guérison naturelle prend ainsi deux fois plus de temps et les sorts de soins ne soignent que la moitié des points de vie normaux.
  • Invocation : Un monstre errant apparaît près du personnage et le surprend. Le monstre est du même niveau que le personnage.
  • Nouveau tirage de caractéristique : Le joueur doit tirer à nouveau sa caractéristique principale.
  • Perte d’objet : Un objet magique en possession du personnage disparaît. L’arbitre peut choisir l’objet ou le déterminer au hasard.
  • Transformation : Le lecteur se transforme en une créature inoffensive, par exemple une grenouille.

Cartes au trésor

Usage : Tous les personnages (sauf précision).

Ces cartes indiquent le chemin vers un trésor situé dans un donjon ou dans une contrée sauvage.

Interprétation : Les cartes au trésor ne sont pas toujours faciles à lire : certaines sont incomplètes ou truffées d’énigmes, ou encore écrites dans un langage hermétique.

Préparation : Il est conseillé à l’arbitre de préparer ses cartes au trésor à l’avance.

Trésors

On pourra utiliser les types de cartes au trésor ci-dessous pour déterminer le trésor auquel mène une carte.

  • I : 1 objet magique.
  • II : 1d6 × 10 gemmes et 2d10 bijoux.
  • III : 2 objets magiques.
  • IV : 3 objets magiques (pas d’épées).
  • V : 3 objets magiques et 1 potion.
  • VI : 3 objets magiques, 1 parchemin et 1 potion.
  • VII : 5d6 gemmes et 2 objets magiques.
  • VIII : Un trésor d’une valeur de 1d4 × 1 000 po.
  • IX : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po.
  • X : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po et 1 objet magique.
  • XI : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po et 5d6 gemmes.
  • XII : Un trésor d’une valeur de 6d6 × 1 000 po.

Valeur du trésor

Si un trésor mentionne une valeur en pièces d’or, l’arbitre décide de quoi il est composé. Il peut s’agir de pièces, bien entendu, mais aussi de bijoux ou d’objets d’art de valeur.

Gardiens

Le trésor est normalement gardé par des enchantements, des pièges ou des monstres puissants (voir tableaux de rencontres de donjon, niveaux 5-6 ou supérieurs).

Parchemins de protection

Utilisateurs : Tous les personnages (sauf indication contraire). Ces parchemins sont rédigés dans une langue non magique, le plus souvent le commun.

Activation : La lecture à haute voix du parchemin crée un cercle de protection contre un type de monstre ou d’énergie.

Zone protégée : Le cercle de protection s’étend à 3 m autour du lecteur. Si celui-ci se déplace, le cercle de protection le suit.

Protection contre les monstres : Le cercle ne protège pas contre les attaques à distance ou magiques de la part des monstres affectés. Si quelqu’un se trouvant à l’intérieur du cercle attaque un monstre affecté, le cercle est brisé et la protection perdue.

Parchemins de sorts

Utilisateurs : Les lanceurs de sorts.

Type de magie : Un parchemin sur quatre contient des sorts divins ; le reste contient des sorts arcaniques.

Activation : Pour convoquer les effets du sort inscrit sur le parchemin, il faut le lire à voix haute. Un lanceur de sorts arcaniques ne peut pas utiliser de parchemin divin, et vice-versa.

Parchemins de sorts arcaniques : Ils sont écrits dans un alphabet magique qui ne peut être lu que par magie.

Parchemins de sorts divins : Ils sont rédigés dans une langue normale (souvent le commun), mais ne peuvent être utilisés que par les lanceurs de sorts divins.

Parchemins à sorts multiples : Si un parchemin contient plusieurs sorts, seul le sort lancé est effacé du parchemin.

Sorts inscrits sur un parchemin

L’arbitre peut choisir les sorts inscrits sur le parchemin ou les tirer au hasard. Il peut déterminer le niveau des sorts grâce au tableau ci-dessous, qui répertorie les probabilités distinctes pour les personnages de niveau Basic et Expert. Voir Objets magiques Basic/Expert.)

Niveau de sort du parchemin

Niveau de sort
B: d6 X: d% Arcane Divine
1–3 1–25 1er 1er
4–5 26–50 2e 2e
6 51–70 3e 3e
71–85 4e 4e
86–95 5e 5e
96–00 6e 5e